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Wie baut man eine (digitale) Stadt?

Wie baut man eine (digitale) Stadt?

Mehr als drei Jahrzehnte nach SimCity nutzen Technologieunternehmen, Einzelhändler und Regierungen die Grundbausteine des Spiels, um dreidimensionale Welten zu schaffen.

Im Videospiel SimCity, das erstmals 1989 veröffentlicht wurde, beginnen die Spieler mit einem einfachen Stück Land – einem digitalen Bodensatz, der sich nach und nach in ein paar Häuser verwandelt, zu einer Vorstadtutopie heranwächst und sich schließlich als boomende virtuelle Metropole voller Einwohner, allgemein bekannt als “Sims”, materialisiert. Die Herausforderungen bei der Stadtplanung im Spiel reichen von ganz alltäglichen Dingen wie der Erhebung von Steuern und dem Aufbau eines Stromnetzes bis hin zu unvorstellbaren Hindernissen wie UFO-Angriffen.

Heute, mehr als 30 Jahre nach dem Start des Spiels, präsentieren die Technologen eine Vision, in der die Spieler nicht nur Sims-ähnliche Charaktere steuern, sondern selbst zu ihnen werden.

“Das Internet umfasst heute 200 Länder, 40.000 verschiedene Netzwerke, Millionen von Servern, Milliarden von Websites, zehn Milliarden verschiedener Geräte und Milliarden verschiedener Menschen”, sagt Matthew Ball, ein Risikokapitalgeber und Autor des neuen Buches The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything. “Aber es ist hauptsächlich 2D. Es gibt kein synchrones Live-Erlebnis, mit dem wir alle verbunden sind. Wir ziehen alle nur Daten ab”, fügte er hinzu.

Im Gegensatz dazu wäre ein Metaverse eine Live-3D-Version des Internets, und die Technologie muss aufholen, sagt Ball. Um dies zu beweisen, hat Meta Platforms Inc. Chief Executive Officer Mark Zuckerberg, als er diesen Monat bei der Ankündigung der Erweiterung der Horizon Worlds des Unternehmens ein primitives “Selfie” aus dem Metaverse postete, viel Spott und Hohn erntete. (Tage später stellte er einen aktualisierten Avatar zur Verfügung und versprach weitere Verbesserungen.) Im Mai sagte er, er plane, in großem Umfang in virtuelle Welten zu investieren, die in naher Zukunft erhebliche Verluste machen werden.

Viele folgen Zuckerbergs Investitionsstrategie, auch wenn einige Branchenexperten voraussagen, dass es Jahrzehnte dauern könnte, bis das Metaverse vollständig realisiert ist. Neben den Unternehmen versuchen auch einige Städte bereits, diese Welten Wirklichkeit werden zu lassen, indem sie aktiv virtuelle Umgebungen für die Bürger entwickeln. Seoul, das in einem Economist-Ranking der digital versierten Städte den vierten Platz belegt, investierte im Rahmen seines Vision 2030-Plans etwa 3 Millionen Dollar in das “Metaverse Seoul”. Bisher wurde zwar nur ein Smartphone-Pilotprojekt veröffentlicht, doch die Pläne für den Dienst umfassen ein virtuelles Rathaus und einen Raum, in dem kulturelle Veranstaltungen stattfinden und besucht werden können.

Dubai, das in diesem Economist-Ranking auf Platz 18 steht, hat im Juli Pläne vorgestellt, bis 2030 zu einer der zehn größten Metaverse-Wirtschaften der Welt zu werden. Die wichtigste Finanzaufsichtsbehörde der Stadt für Kryptowährungen, die Virtual Assets Regulatory Authority, hatte zuvor angekündigt, dass sie einen digitalen Hauptsitz in einer Metaverse-Plattform namens The Sandbox einrichten wird.

In der Karibik richtete Barbados eine diplomatische Botschaft auf einer konkurrierenden Plattform namens Decentraland ein. “Dies wird die Art und Weise, wie die Welt funktioniert, verändern”, sagte Gabriel Abed, Barbados’ realer Botschafter in den Vereinigten Arabischen Emiraten. “Die Botschaft ist eine kleine Sache. Die große Sache ist, was Regierungen gemeinsam tun können, wenn Land nicht mehr physisches Land ist und Grenzen nicht mehr Teil der Gleichung sind.”

Und lange bevor Barbados, Seoul oder Dubai beschlossen, das Metaversum zu betreten, war Finnlands Hauptstadt Helsinki bereits dabei. Das “virtuelle Helsinki” stammt mindestens aus dem Jahr 2018. Virtual Helsinki” wurde vom Virtual-Reality-Studio ZOAN entwickelt und wird auf seiner Website als “digitaler Zwilling des Stadtzentrums von Helsinki” beschrieben, der es Nutzern mit Virtual-Reality-Headsets ermöglicht, die Stadt zu besichtigen. Während der pandemischen Abriegelungen im Mai 2020 schalteten mehr als 10 % der finnischen Bevölkerung ein Virtual-Reality-Konzert ein, berichtete der Guardian damals.

Richard Lloyd, Soziologieprofessor an der Vanderbilt University, sagte, dass Städte heute einen Anreiz haben, neuen technologischen Entwicklungen gegenüber offen zu sein, da die Stadtverwaltungen nicht als unfreundlich gegenüber Disruptoren angesehen werden wollen. “Der Stadtrat versteht diese Dinge, und die Technologieunternehmen haben gute Arbeit geleistet, indem sie die Stadträte gefügig gemacht haben, weil sie den Schlüssel zu ihrem Überleben in der Hand haben”, so Lloyd.

Zwar gibt es heute noch nichts, was alle Bestandteile einer Stadt in einem zusammenhängenden Paket enthält, aber einzelne Entwickler und große Unternehmen schaffen metaverse Räume, die als wesentliche Bestandteile fungieren könnten. Viele Teams auf der ganzen Welt bauen derzeit Büroräume auf, wie das virtuelle Büroprogramm “Soma” des südkoreanischen Start-ups Zigbang und videobasierte Telearbeitsplattformen wie Gather oder die Horizon Workrooms von Meta.

“Stellen Sie sich vor, Sie könnten im Büro sein, ohne pendeln zu müssen”, sagte Meta Zuckerberg im Oktober 2021 in einer Ankündigung, die den Startschuss für die milliardenschwere Wette des Unternehmens auf das Metaverse gab. “Man hätte immer noch das Gefühl der Präsenz, des gemeinsamen physischen Raums, der zufälligen Interaktionen, die den Tag ausmachen, und das alles von überall aus zugänglich.

Es geht aber nicht nur um Arbeit. Es gibt virtuelle Kunstgalerien in Viverse und Spatial.io und Modeschauen mit Designern wie Perry Ellis und Christine Massarany in Decentraland, während Gucci und Ralph Lauren sich entschieden haben, ihre Waren auf verschiedenen digitalen Plattformen zu präsentieren. Bands wie die Foo Fighters und Musiker wie Justin Bieber haben virtuelle Konzerte veranstaltet, und ein kürzlich veröffentlichtes Musikvideo von Snoop Dogg spielte komplett im “Snoopverse”.

Aber keine dieser disparaten digitalen Erfahrungen reicht aus, um eine florierende virtuelle Metropole zu schaffen. Das Metaversum als Stadt hat sich trotz des Hypes und der Hunderte von Millionen, die für das Marketing ausgegeben wurden, noch nicht durchgesetzt. “Die Vorstellung, dass Millionen von Menschen in einer vollständig angepassten Live-Umgebung tun, was immer wir wollen, übersteigt bei weitem unsere heutigen Rechenkapazitäten”, so Ball.

Dennoch sagen Berater profitable Möglichkeiten voraus. Tibor Mérey, Managing Director und Partner bei der Boston Consulting Group, sagt, das größte Hindernis für die Verbraucher sei derzeit die Schwerfälligkeit der meisten Virtual-Reality-Geräte. BCG prognostiziert, dass sich der Gesamtmarkt für AR/VR/MR bis 2025 auf 47 Milliarden US-Dollar belaufen wird, gegenüber 16 Milliarden US-Dollar im letzten Jahr, wobei etwa die Hälfte dieses Wertes auf VR entfällt und die Massenanwendung bis zum Ende des Jahrzehnts erfolgen wird.

Lareina Yee, Senior Partnerin bei McKinsey & Co. sagte, dass es Verbraucher gibt, die bereit sind, trotz dieser Produktherausforderungen zu migrieren. Fast 60 % der Teilnehmer einer kürzlich durchgeführten Umfrage unter 3.000 Verbrauchern weltweit sagten, dass sie “begeistert sind, mindestens eine Aktivität in eine virtuelle Welt zu verlegen”. Zu den fünf wichtigsten Aktivitäten, die die Verbraucher im Metaversum bevorzugten, gehören Einkaufen, soziale Ereignisse, Fitness, Dating und Bildung, und das Beratungsunternehmen sieht einen “generationsbedingten Rückenwind” durch die Generation Z, die “zunehmend eine einkommensstarke Kraft ist, mit der man rechnen muss, und die mit virtuellen Welten und Leben besser vertraut ist”.

McKinsey schätzt, dass der Wert des Metaversums bis 2030 5 Billionen Dollar erreichen könnte. 95 % der Führungskräfte gaben an, dass sie das Metaversum für relevant und positiv halten, und 25 % glauben, dass das Metaversum in naher Zukunft ein Teil ihrer Einnahmequelle sein wird.

Hier kehrt die Idee von SimCity und anderen Videospielen zurück. Ian Larson, Doktorand an der University of California-Irvine, verweist auf die Bedeutung der Sozialisierung und der Gestaltung digitaler Gemeinschaften in Spielen. Larson zufolge unterstreicht die Intentionalität von Gemeinschaftspunkten in Videospielen, die als Knotenpunkte dienen können, um andere Spieler für kooperative Missionen und Ziele zu finden, die Bedeutung von Gemeinschaft und nicht von Einzelhandelserlebnissen.

“Es ist denkbar, dass an jedem beliebigen Punkt ein Laden für einen Spieler auftaucht, das ist eine Sache, die man aktivieren könnte, aber es ist eine Designentscheidung”, sagte Larson. Stattdessen “haben viele dieser Spiele diese Orte als kommunale Knotenpunkte. Für die Spieler ist es also ein Engpass, wo sie hingehen und mit anderen Leuten interagieren können. Sie müssen immer wieder zu diesen Orten zurückkehren”.

Aber virtuelle Interaktionen reichen nur bis zu einem gewissen Punkt, und irgendwann ist es wichtiger, live und persönlich zu sein, so Edward Glaeser, ein Wirtschaftswissenschaftler und Professor an der Harvard University. Margaret O’ Mara, Geschichtsprofessorin an der University of Washington, die sich auf Stadtgeschichte und Technologie spezialisiert hat, schloss sich dieser Meinung an.

“Es gibt so viele Versionen von Stadtutopien, die idealisieren” und versuchen, das menschliche Verhalten zu bestimmen, sagte O’Mara. “Und das funktioniert nicht wirklich, und das ist auch gut so. Ein virtueller Raum kann eine Stadt im physischen Raum nicht ersetzen.

Quelle und übersetzt von: Bloomberg

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